-
Nó chỉ ra chính xác hàm nào chiếm nhiều thời gian nhất, hiệu quả hơn nhiều so với đoán mò rồi tối ưu nhầm chỗ.
-
Kiểm tra trên máy thật thay vì chỉ giả lập.
-
Lưu trữ cục bộ không có gì đảm bảo tồn tại lâu dài, đây là lý do dữ liệu quan trọng phải đưa lên máy chủ.
-
Kiểm tra tương thích trên nhiều trình duyệt trước khi phát hành là bước cần thiết với nhà phát triển.
-
Bàn phím ảo trên di động che mất nửa dưới màn hình khi người chơi nhập tên, nên đặt ô nhập liệu ở phần trên trang tránh được việc phải cuộn trong lúc gõ.
-
Chuỗi văn bản vẽ trên Canvas rất tốn tài nguyên.
-
Nén âm thanh mạnh tay hơn nén hình ảnh.
7cppe
-
Hiệu ứng trong suốt tốn hơn hình đặc.
-
Chế độ tương thích cho trình duyệt cũ tốn nhiều công.
-
Người chơi vào được nhanh hơn nhiều, và phần lớn họ không chơi hết tất cả các màn nên phần chưa tải cũng không lãng phí.
-
Lưu tiến trình sau mỗi màn thay vì sau mỗi phiên.
-
Bản chơi thử nên cho thấy phần hay nhất trong ba mươi giây đầu.
-
Game HTML5 xuất hiện thay thế dần Flash sau khi Flash chính thức ngừng được hỗ trợ.
-
Định dạng ảnh hiện đại nhẹ hơn định dạng cũ khá nhiều.
-
Số lần gọi lệnh vẽ quan trọng hơn số điểm ảnh.
-
Máy nhanh và máy chậm sẽ cho tốc độ nhân vật khác nhau nếu mọi thứ tính theo khung, đây là lỗi kinh điển của người mới.
-
Trình duyệt phổ biến hỗ trợ tốt HTML5.
-
Chuyển sang dùng ảnh chữ dựng sẵn hoặc phần tử trang web riêng cho phần giao diện thường nhanh hơn nhiều.
-
Tỉ lệ khung hình nên giữ nguyên khi co giãn.
7cppe
-
Chuyển tab giữa trận có thể làm mất nhịp game.
-
Hiệu ứng đồ họa đẹp chưa chắc chạy mượt trên máy yếu.
-
Nhạc nền chiếm phần lớn dung lượng game web.
-
Vài giây một lần là đủ mà không gây ảnh hưởng đến hiệu năng, vì thao tác ghi vào lưu trữ cục bộ rất nhẹ.
-
Hỏi quyền ngay khi vừa vào trang thường bị từ chối, nên đợi đến khi người chơi đã gắn bó thì tỷ lệ đồng ý cao hơn nhiều.
-
Chế độ ẩn danh xóa sạch dữ liệu khi đóng cửa sổ.
-
Người chơi tải từ điểm gần nhất thay vì từ máy chủ gốc, chênh lệch có thể là vài giây trên kết nối chậm.
-
Bỏ qua các vật thể nằm ngoài màn hình là tối ưu đơn giản mà thường cho cải thiện lớn nhất.
-
Dùng đúng cơ chế yêu cầu khung hình giúp chuyển động mượt và tự động dừng khi tab bị ẩn.
-
Gửi yêu cầu lặp đi lặp lại tốn tài nguyên và độ trễ cao, còn kênh mở sẵn thì tin nhắn đi ngay lập tức.
-
Canvas hợp game hai chiều đơn giản.
-
Màn hình dọc quá hẹp cho các game cần tầm nhìn rộng, nên hiện thông báo nhắc xoay máy là cách xử lý phổ biến.
7cppe
-
Cảm ứng và chuột là hai mô hình nhập liệu khác nhau, viết cho một bên rồi mong bên kia tự hoạt động thường không thành.
-
Màn nào có tỷ lệ thoát cao bất thường là nơi cần xem lại độ khó hoặc cách hướng dẫn.
-
Bóng đổ và làm mờ là hai hiệu ứng nặng nhất.
-
Phát hiện va chạm tốn tài nguyên nhất trong game web.
-
Chuột và bàn phím vẫn là cách điều khiển chính trên máy tính.
-
Ba chỉ số cần theo dõi khi làm game web là khung hình mỗi giây, thời gian tải và dung lượng bộ nhớ dùng.
-
Chơi được ngay cả trên máy tính công cộng không có quyền cài đặt phần mềm.
-
WebGL đẩy phần dựng hình sang card đồ họa, cho phép xử lý hàng nghìn vật thể mà Canvas hai chiều thông thường không kham nổi.
-
Rút gọn mã chỉ làm khó đọc chứ không giấu được gì, nên đừng đặt bất kỳ bí mật nào trong đó.
-
Điều khiển bằng một ngón tay duy nhất là ràng buộc thiết kế tốt cho game web di động, vì nó loại bỏ mọi vấn đề về nhận diện đa điểm chạm.
-
Không nên tin tưởng hoàn toàn vào lưu trữ cục bộ cho dữ liệu quan trọng lâu dài.
-
Sự kiện chạm và sự kiện chuột không giống nhau.
7cppe
-
Game web đa nền tảng không cần build riêng cho từng hệ điều hành.
-
Kiểm tra mọi cặp vật thể tăng theo bình phương số lượng, nên chia không gian thành ô lưới giúp giảm mạnh khối lượng tính toán.